Las paletas de colores de las marcas más importantes

Archivado en Diseño Web por Christian en Julio 23rd, 2008

Detrás de cada marca reconocida en el mundo, existe siempre un detallado estudio del color, ¿cómo impactará en el público? y ¿cuál será el mensaje que transmitirá?. Ejemplos claros de esto son: Google, amazon, Coca-cola, pepsi, nike, Burger king y lacoste entre otros.

Por medio del sitio web Colour Lovers se pueden tanto buscar como conocer las paletas de colores una marca especifica, tambien se puede copiar el código hexadecimal de ellas y rankear tus paletas de color favoritas.

Fuente: elwebmaster.com

Publicación de editorial Taschen incluye a Diseñadores costarricenses

Archivado en Diseño Web por Christian en Julio 21st, 2008

Latin american graphic design

Dos diseñadores gráficos y un estudio de diseño aparecen en la antología Libro se presenta hoy en Barcelona y ya está a la venta en Internet.

La prestigiosa editorial de arte Taschen acaba de publicar el libro Diseño gráfico latinoamericano, un exhaustivo compendio que reúne la obra de más de 200 artistas de la región, entre ellos cuatro costarricenses.

Los diseñadores costarricenses Ólger Sánchez y José Alberto Hernández y LaCabeza Estudio, integrado por Priscilla Aguirre y Walter Calienno son la representación tica en el compendio.

El diseñador Felipe Taborda es uno de los dos compiladores y él asegura que es una publicación “histórica”, pues jamás se había hecho algo similar.

De acuerdo con el curador, la justificación para que Taschen editara un compendio de diseño gráfico exclusivamente latinoamericano es un creciente interés por todo lo que sale de esta región. Taborda afirma que la libertad y el frescor en las creaciones es el sello que identifica los diseñadores gráficos latinoamericanos.

“El mundo no nos conoce y ahora es la oportunidad de darnos a conocer”, explicó el diseñador.

Por el momento el libro está a la venta con el nombre Latin American Graphic Design en Internet en el sitio de la editorial Taschen www.taschen.com y en el de compras www.amazon.com.

Fuente: La Nacion, Costa Rica

Cuidado con los Troyanos que recomiendan por medio de Google

Archivado en Sistemas por Sussan en Julio 17th, 2008

Según nos comenta SEOcharlie “Antivirus 2009″ es un nuevo miembro de la familia de los “Falsos Antispywares” que tiene la particularidad de que una vez que el troyano infecta nuestro sistema y nos hace descargarlo, se encarga de secuestrar nuestra página de Google para incrustar una supuesta recomendación de este:
Un troyano en Google

Básicamente hace aparentar que el mismo Google ha detectado que tenemos una versión sin registrar del “Antivirus 2009″ en nuestra computadora y nos sugiere que activemos el programa para protegerla.

“Si el usuario pulsa en el mensaje que aparece en su página de Google, este será redirigido hacia el sitio de registro de Antivirus 2009 donde cobran $49.95 para registrarlo y habrá sido víctima de un engaño.”

Te recomendamos leer más en: www.seocharlie.com

Estoy en Google…luego existo

Archivado en Noticias SEO por Sussan en Julio 17th, 2008

Artículo EL FINANCIERO Costa Rica

Que su sitio tenga una buena posición en los buscadores de Internet mejorará su plan de mercadeo…

Es así como inicia la nota escrita por el periodista Alejandro Fernández del períodico EL FINANCIERO en la publicación del 9-15 de Junio del 2008. Cabe destacar,que en dicha nota fue entrevistado Carlos Chacón dueño de MEL Mercadeo en Línea quien con amplia experiencia en lo que se refiere al posicionamiento en buscadores electrónicos (SEO), dio un aporte de su conocimiento.

Dentro de las cosas que se destacan en el artículo, se menciona el como las empresas hoy en día con una estrategia de mercadeo en internet sería un fracaso si carece de la garantía de que Google pueda entrar a su sitio web y encontrar lo mejor y más importante. Esto debido a que el 70% de las búsquedas que realizan los usuarios lo hacen por medio de GOOGLE.

Se mencionan algunas recomendaciones que pueden ayudar a su sitio web para con Google:

1- Identificar bien las palabras claves que definan los productos y servicios de su empresa
2- Etiquetar con determinados códigos de programación lo más relevante de los textos de su sitio web
3- Tener contenidos relevantes, actuales e interesantes
4- Cantidad de vínculos que otros sitios web han enlazado a su página
5- Antiguedad del dominio

Para posicionar un sitio web no hay fórmulas secretas y es cuestión de tiempo, pero se pueden seguir una serie de lineamientos para tratar de estar en el buscador más utilizado de hoy en día.

Ya son Cinco (5)

Archivado en Administración, MEL Varios por charlie en Junio 6th, 2008

5MEL

Según una estadística de economía: “Nueve de cada diez empresas fracasaran durante el primer año. De ellas, solo una seguirá vigente a los cinco años”.

Fue hace cinco años que el proyecto ahora llamado “MEL” surgió en línea.
Si bien la primera versión del sitio fue algo “rústica”, hoy mostramos una Web más sencilla en términos de diseño, pero quizás con mejor usabilidad.

Al igual que nuestro sitio Web, hemos tenido la oportunidad de crecer como pequeña empresa atendiendo conscientemente a todos y cada uno de nuestros clientes como se lo merecen.

Seguimos creyendo firmemente en el uso de Internet como herramienta y medio capaz de generar negocios y ayudar a todo tipo de empresas.

Estos cinco años son una simple muestra de cumplir con la Misión como empresa:

“Proveer de la orientación, la capacitación y todos los servicios básicos para que las pequeñas y medianas empresas implementen y promocionen sus productos o servicios en la Internet de la manera más eficiente posible, ofreciéndoles un alto nivel de experiencia práctica y know-how”

“Todo se puede lograr aunque sea difícil el camino” dice un refrán…
Por eso, mantenemos vigente nuestro compromiso con nuestra apreciada clientela sin olvidar nuestra Visión:

“Ser la empresa número uno de diseño y promoción de páginas Web en todo el territorio de Costa Rica, ofreciendo siempre valor agregado para todos los servicios que se ofrecen mediante relaciones de cliente a largo plazo”

Cinco años en el camino sin duda son logrados gracias al Todopoderoso, nuestros apreciados clientes y por supuesto a nuestros colaboradores…

Creemos en lo que estamos haciendo, Sabemos hacia donde vamos y nos Esforzamos por mejorar continuamente…

Un abrazo sincero,
Charlie

Google mejora búsqueda de imágenes

Archivado en Avances por Sussan en Abril 29th, 2008

PageRank for product image Search

Hasta la fecha, el buscador de imágenes de Google y el resto de herramientas similares devuelven resultados en función de los textos y las palabras que rodean a las imágenes (nombres de los ficheros, etiquetas ‘ALT’ o ‘TITLE’, tags insertados por el creador, textos de la página donde se inserta, palabras en los enlaces, …).

Desde hace muchos años, los desarrolladores de estos servicios están intentando que, si el usuario escribe ‘elefante’ en el buscador, se le devuelva fotos en las que se ha detectado que existe un elefante dentro, sin que nadie haya escrito la palabra “elefante” previamente. Gracias a la Inteligencia Artificial, se están consiguiendo bastantes avances, como por ejemplo el reconocimiento facial dentro del buscador de imágenes de Google. Además, desde Google quieren que ayudemos a sus sistemas a entrenarse, con herramientas como por ejemplo ‘Google Image Labeler’.

Ahora, Shumeet Baluja, uno de los responsables en Google en Inteligencia Artificial aplicada a procesamiento de imágenes ha presentado un paper en el cual describe brevemente cómo dentro de la compañía han creado un algoritmo que combina la tecnología de reconocimiento de fotografías con técnicas para asignar una relevancia a las imágenes que representan el mismo concepto. De esta manera, se pretende que las consultas que realizan los usuarios dentro del buscador de imágenes devuelvan resultados con elementos de relevancia.

El paper se titula “PageRank for Product Image Search” y asegura que, mediante el mismo proceso seguido con PageRank para las páginas web, este algoritmo asigna a cada imagen un peso en forma de valor numérico que representa la importancia relativa que imágenes parecidas deben tener. Así por ejemplo, si se ha determinado que una fotografía tiene bastante relevancia para una determinada búsqueda, es lógico suponer que también lo tendrán las imágenes que son muy parecidas a la primera, y que tendrá mayor importancia aquella que más se parece al resto.

Con este nuevo enfoque de la manera de clasificar la relevancia de las imágenes para ciertas búsquedas, se asegura, se ha conseguido mejorar la calidad de los resultados del buscador de imágenes. Además, se han conseguido crear diagramas de enlaces entre fotografías similares, en la que la imagen con mayor tamaño es la que mayor relevancia tiene para una determinada búsqueda.

Leer más: http://google.dirson.com/

Resultados interesantes de encuesta SEOMOZ

Archivado en Información SEO, Mercadeo Electrónico, Noticias SEO por charlie en Abril 7th, 2008

En febrero pasado (2008) más de 3000 personas de todo el mundo y dedicadas al SEM/SEO, contestamos 52 preguntas de carácter personal, de trabajo y herramientas utilizadas en la industria del marketing en Internet.

El portal SEOmoz ha publicado recientemente los resultados finales y hago un recuento de algunas tendencias que me parecieron significativas de toda la encuesta:

Demográficamente

* Casi un 20% de la industria está llevada por mujeres
* Al menos un 60% oscila entre los 26 y 40 años
* El inglés así como el español, figuran entre los idiomas más dominados

Educacionalmente

* Casi un 80% no pertenece a organizaciones como SEMPO
* Al menos un 28% ha participado en congresos SES y SMX

Ocupaciones Personales

* Más del 50% trabaja de manera independiente como consultor o dueño de su propia empresa
* Un promedio de 3 horas como mínimo al día dedican a navegar en Internet
* Un 65% dedica de 2 a 4 semanas de vacaciones al año

Información de la empresa

* Más del 25% trabaja en empresas de 1 y 2 personas como máximo
* La mayoría ofrece servicios de consultor en SEO orgánico

Herramientas

* Más del 90% utiliza la herramienta de Google para Webmasters
* Wordtracker y Keyword Discovery son las dos marcas preferidas para búsquedas de palabras claves

Especulaciones

* Al menos un 44% opina que el mayor competir potencial para Google es Yahoo
* Más del 30% cree que el utilizar Adwords tiene influencia directa en los resultados de Google
* Más del 50% no cree o está seguro que el utilizar validaciones W3C obtiene beneficios de posicionamiento

Vía SEOcharlie

Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch

Archivado en Diseño Web por Christian en Enero 17th, 2008

llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch.jpg

¿Se han preguntado algunas vez qué pasa cuando se diseña cuando has usado Lorem Ipsum y luego les envian los contenidos reales y finales para el Sitio Web?

Este artículo se enfocará en esas situaciones inesperadas que pueden surgir cuando se diseña una interfase Web y se cree que se tiene todo bajo control, sobre todo en sitios de información científica.

Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch, es el nombre de un pueblo de Gales que significa:

La iglesia de Santa María en el hueco del avellano blanco cerca de un torbellino rápido y la iglesia de San Tisilo cerca de la gruta roja.

– Wikipedia -

Este nombre, a parte de tener el poder de destrozar una interfaz cualquier sitio Web, se ha dado a conocer por méritos propios:

* Es el nombre de dominio de internet más largo conocido: nombres de dominio web. Su versión resumida, es Llanfairpwll en galés o Llanfair PG.

www.llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch.co.uk

* Ha sido una genial acción de Márketing para el pueblo, logrando que muchos visitantes se apearan en su estación de ferrocarril simplemente para hacerse una foto delante del cartel, acción que en su día usara McDonalds con su popular slogan no oficial Twoallbeefpattiesspecialsaucelettucecheesepicklesonionsonasesameseedbun

* El nombre, fue usado como contraseña secreta en la película Barbarella.

Como Conclusión se puede decir que es mejor prevenir que lamentar. El uso de Lorem Ipsum (texto falso o borrador no real) es un arma de doble filo, ya que es de ayuda a la hora de generar un boceto Sí; pero al no ser la información real que el sitio Web va a contener, se puede o no apreciar de la misma forma ya con el contenido definitivo, que en el peor de los casos desencadenarían en replantear partes o la totalidad del diseño.

Algunas sugerencias dadas por otros autores, que se pueden recomendar para tratar de evitar este tipo de casos a la hora de diseñar son las siguientes:

* Hacer test de palabras y frases largas.

* Probar siempre el diseño con contenidos reales, o similares a los que se pueden necesitar para el proyecto Web en caso de que no hayan sido suministrados a tiempo por cliente.

* Buscar casos complicados y asegurarse de que el interfase Web soporte ese test.

Fuente:Grancomo blog

Principios de Diseño de Interacción III parte

Archivado en Diseño Web por Christian en Diciembre 21st, 2007

Eficacia del usuario

Busca la productividad del usuario, no del ordenador

La gente cuesta mucho más dinero que los ordenadores, y aunque parezca que aumentando la productividad de la máquina aumentamos la del humano, lo habitual suele ser lo contrario. Cuando juzgues la eficacia de un sistema, vete más allá de la simple eficacia de la máquina.

Por ejemplo ¿qué lleva menos tiempo, calentar agua en un microondas durante un minuto y diez segundos o durante un minuto y once segundos?

Desde el punto de vista del microondas, la primera opción es la respuesta obvia. Pero desde el punto de vista del usuario es más rápida la segunda: sólo tiene que pulsar tres veces la tecla con el 1; de la otra forma tiene que cambiar de tecla, pulsando un cero, que suele quedar al otro lado del teclado. ¡El agua se calienta antes si la cocinamos un segundo más!

El usuario que decide repetir dígitos en el microoondas tiene que tomar menos decisiones. Dejan de decidir si las lentejas tiene que calentarse durante 2 minutos o 2 minutos 20 segundos. Hacen una estimación rápida y acaban con un resultado satisfactorio sin tanta decisión, incrementando la eficacia humana.

Mantén ocupado al usuario

El gasto más alto en un negocio es el trabajo humano. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es dinero perdido.

Para maximizar la eficacia de un negocio u organización debes maximizar la eficacia de todos y no sólo de un grupo

Las grandes organizaciones tienden a estar segmentadas, con cada grupo mirando por sus intereses, a veces en detrimento de la organización.

Los saltos cualitativos en eficacia se encuentran en la arquitectura del sistema, no en su superficie, en el diseño visual de la interfaz.

Esta es la razón por la que es tan importante que todo el mundo involucrado en un proyecto de software aprecie la importancia de hacer de la productividad del usuario el objetivo principal y entender la diferencia entre diseñar un sistema eficaz o potenciar la productividad del usuario. Esto implica que es fundamental la colaboración, comunicación y complicidad entre ingenieros y diseñadores de interacción si se quiere conseguir este objetivo.

Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia.

Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.

Ejemplo de un procesador de texto ficticio:

Mal:

Insertar salto de página
Añadir nota al pie de página
Actualizar índice

Bien:
insertar:

Salto de página
Nota al pie de página
Índice

Este ejemplo puede parecer contradictorio. El primero ofrece información más precisa: uno no inserta un índice si ya existe uno, o no inserta una nota a pie de página. Aún así, en el segundo ejemplo será mucho más efectivo. La razón es que la información extra del primer ejemplo no compensa la rapidez con que se escanea las palabras más importantes del segundo.


Interfaces explorables
Dale al usuario caminos bien señalizados; luego deja que se metan monte a través.

Imita la seguridad, suavidad y consistencia del medio natural. No encierres al usuario en un único camino, pero ofrécele la ruta de menos resistencia. Esto facilita a los nuevos usuarios o a aquellos que sólo quieren hacer acabar la tarea, hacerlo rápidamente y sin esfuerzo; pero también hay que dejar posibilidades abiertas a aquellos que quieran explorar. A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.

Una interaz para una tarea poco habitual y desconocida tiene que ser mucho más directa que las interfaces para usuarios habituales. Da a los usuarios nociones estables para saber como llegar al inicio. Los elementos visuales estables no sólo ayudan a navegar más rápido, si no que también actúan como una referencia necesaria para sentirse seguro. Haz que las acciones sean reversibles

La gente explora. A veces quieren saber que pasaría si hiciesen una acción potencialmente peligrosa; otras veces lo hacen por accidente. Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.

Siempre permite el “deshacer”. Si no lo haces, tendrás que recurrir a los inevitables cuadros de diálogo “¿Estás realmente, pero realmente seguro de que quieres hacer esto?”. Esto ralentiza el trabajo de los usuarios.

Sin estos cuadros de diálogo, la gente se ralentiza incluso más. Un estudio de hace unos años demostró que la gente trabajando en un entorno peligroso no comete más errores que en un entorno cómodo y que permita errores, pero si que disminuyen mucho el ritmo para evitar errores.

Siempre deja una salida abierta

Los usuarios nunca deben sentirse atrapados. Siempre hay que tener una salida clara.

De todas formas, haz que sea fácil quedarse.

Al principio era difícil salir de los programas, pero con la aparición de la web ahora tenemos software en el que es difícil quedarse.

Los navegadores están abarrotados de menús con elementos que poco tienen que ver con nuestro trabajo. Por ejemplo, sería muy difícil diseñar un procesador de texto con el menú de Photoshop. Tener muchas opciones que llevan directamente a la destrucción del trabajo del usuario junto con algunas que también lo hacen un poco más fácil es una interfaz.

Si trabajas con transacciones delicadas, inhabilita la barra de menús y ofrece una forma clara de salir de ella.

Ley de Fitt

El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.

Aunque a primera vista pueda parecer obvio, es uno de los principios a los que menos caso se le hace. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores. Utiliza objetos grandes para las funciones importantes.

Utiliza las esquinas y bordes de la pantalla. Una lista de iconos en los que hacer clic que cuelguen de los bordes será mucho más efectiva que una paleta con una doble fila de iconos separados cuidadosamente por borde de píxeles no “clicables”.

Objetos humanos

Los objetos humanos de la interfaz se pueden ver, escuchar, tocar o percibir de otra manera.

Los objetos humanos visibles de la interfaz son bastante familiares. Aquellos que utilizan otros sentidos lo son menos.

Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar.

Los objetos humanos de la interfaz deben ser comprensibles, consistentes y estables.

Reducción de latencia

Cuando sea posible, utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.

Reduca la percepción de latencia con:

*Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.
*Muestra un reloj de arena para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Que esté animado, para que el usuario sepa que el sistema sigue trabajando.
*Muestra un mensaje comunicando la duración estimada para cualquier proceso que pueda durar más de 2 segundos.
*Comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.
*Muestra mensajes de textos agradables y procura mantener entretenido al usuario mientras espera a que el ordenador termine.
*Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
*Identifica los múltiples clics en un mismo objeto.
*Haz que vaya más rápido. Elimina de la aplicación cualquier cosa que no esté ayudando.

Aprendizaje

Lo ideal sería que no hubiese periodo de aprendizaje: los usuarios se sentarían delante del sistema por primera vez y sabrían cómo utilizarlo. Esto, sin embargo, nunca pasa.

Limita las limitaciones

La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cuál es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje.

Uso de metáforas

Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual.

Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales. Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia- y en sus recuerdos.

Las metáforas evocan lo familiar, pero generalmente con un nuevo punto de vista. Ejemplo, en Windows 95 existe un objeto que se llama Mi Maletín. Sirve para llevarse consigo todos los archivos que se coloquen en el. Sin embargo, no actúa como transportador si no como sincronizador.

Protege el trabajo del usuario

Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.

Legibilidad

Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto.

Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas.

Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.

Guardar el estado

Debido a que la web utiliza un protocolo sin estado, nosotros debemos guardarlo en su lugar.

Probablemente necesitemos saber:

*Si es la primera vez que un usuario utiliza el sistema.
*Dónde está el usuario.
*A dónde quiere ir el usuario.
*En dónde ha estado el usuario en su sesión.
*Dónde abandonó el usuario la última sesión.

Además de saber en dónde han estado, podemos aprovechar saber qué han hecho.

La información de estado debe almacenarse en una cookie durante la sesión en el ordenador cliente. Luego se almacena en un servidor.

Los usuarios deberían ser capaces de desconectar, volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en donde lo dejaron.

Navegación Visible

Evita la navegación invisible

La mayoría de los usuarios no pueden mantener mapas mentales complejos. Si tienen que hacerlo, se cansarán o se perderán.

La web es, de hecho, un espacio de navegación invisible. Nunca puedes ver del vastísimo panorama entre páginas. Una vez que el usuario llega a tu página, debemos procurar reducir la navegación al máximo y ofrecer la mínima imprescindible de forma clara y natural. Procura que parezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, con el trabajo apareciéndosele a medida que avanza. Esto, además de evitar el uso de mapas y herramientas para la navegación, da una sensación de seguridad y control.

Lo mismo que con la web es no guardar el estado, nuestro trabajo no es aceptar a ciegas lo que dictan los arquitectos, si no añadir una capa que proteja al usuario y haga su navegación más cómoda. Que la navegación en la web sea invisible es un reto, no una característica.

Principios de Diseño de Interacción II parte

Archivado en Diseño Web por Christian en Diciembre 20th, 2007

En éste y los posteriores artículos se detallará con mas profundidad cada uno de los principios de interacción en diseño que expone Bruce Tognazzini.

Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía

El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.

Dale al usuario algo de “cancha”. Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.

Pese a lo que pueda parecer, sin fronteras o restricciones el usuario no se siente libre (Yallum, 1980); es como un niño pequeño que llora cuando se le mantiene muy atado o se le deja en un edificio grande y vacío. Los adultos también se sienten más cómodos en un entorno ni muy restrictivo ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.

Mantén informado al usuario del estado del sistema.

No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamente con la información disponible.

Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.

Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.

Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: el Macintosh utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.

Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Daltonismo

Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo. Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo. Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.

Consistencia

Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.

Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.

1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
2. Estructuras invisibles.
3. Estructuras visibles pequeñas.
4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
5. Una suite de productos.
6. Consistencia interna.
7. Consistencia con la plataforma.

Las estructuras invisibles se refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que tiene toda clase de propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los descubres. A veces aparece y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no aparece, nunca estarás seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan importante la consistencia en los objetos invisibles.

Otros objetos en la interfaz se consideran visibles, pero muchas veces no parecen controles: es posible que el usuario nunca descubra que se pueden interactuar con ellos. Su significado, si decides utilizarlos, debería ser muy claro. “Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar en una esquina de un ventana activa para cambiar su tamaño” pero no “a veces podemos hacer clic y arrastrar pero otras veces no”.

Las pequeñas estructuras visibles se refiere a iconos, flechas de desplazamiento, etc. Es necesario mantener su consistencia si no queremos que la gente se pase el día averiguando cómo se hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es ligeramente menos importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.

Inconsistencia: es tan importante ser visualmente incosistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.

Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.

La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.

Valores por defecto

Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.

Los valores por defecto deben tener sentido.

No uses la palabra “por defecto” en una aplicación o servicio. Utiliza “estándar”, “Usar valores habituales”, “Restablecer valores iniciales” o términos más específicos que describan lo que sucederá.

Siguiente »