Las paletas de colores de las marcas más importantes
Detrás de cada marca reconocida en el mundo, existe siempre un detallado estudio del color, ¿cómo impactará en el público? y ¿cuál será el mensaje que transmitirá?. Ejemplos claros de esto son: Google, amazon, Coca-cola, pepsi, nike, Burger king y lacoste entre otros.
Por medio del sitio web Colour Lovers se pueden tanto buscar como conocer las paletas de colores una marca especifica, tambien se puede copiar el código hexadecimal de ellas y rankear tus paletas de color favoritas.
Fuente: elwebmaster.com
Publicación de editorial Taschen incluye a Diseñadores costarricenses
Dos diseñadores gráficos y un estudio de diseño aparecen en la antología Libro se presenta hoy en Barcelona y ya está a la venta en Internet.
La prestigiosa editorial de arte Taschen acaba de publicar el libro Diseño gráfico latinoamericano, un exhaustivo compendio que reúne la obra de más de 200 artistas de la región, entre ellos cuatro costarricenses.
Los diseñadores costarricenses Ólger Sánchez y José Alberto Hernández y LaCabeza Estudio, integrado por Priscilla Aguirre y Walter Calienno son la representación tica en el compendio.
El diseñador Felipe Taborda es uno de los dos compiladores y él asegura que es una publicación “histórica”, pues jamás se había hecho algo similar.
De acuerdo con el curador, la justificación para que Taschen editara un compendio de diseño gráfico exclusivamente latinoamericano es un creciente interés por todo lo que sale de esta región. Taborda afirma que la libertad y el frescor en las creaciones es el sello que identifica los diseñadores gráficos latinoamericanos.
“El mundo no nos conoce y ahora es la oportunidad de darnos a conocer”, explicó el diseñador.
Por el momento el libro está a la venta con el nombre Latin American Graphic Design en Internet en el sitio de la editorial Taschen www.taschen.com y en el de compras www.amazon.com.
Fuente: La Nacion, Costa Rica
Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch

¿Se han preguntado algunas vez qué pasa cuando se diseña cuando has usado Lorem Ipsum y luego les envian los contenidos reales y finales para el Sitio Web?
Este artículo se enfocará en esas situaciones inesperadas que pueden surgir cuando se diseña una interfase Web y se cree que se tiene todo bajo control, sobre todo en sitios de información científica.
Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch, es el nombre de un pueblo de Gales que significa:
La iglesia de Santa María en el hueco del avellano blanco cerca de un torbellino rápido y la iglesia de San Tisilo cerca de la gruta roja.
– Wikipedia -
Este nombre, a parte de tener el poder de destrozar una interfaz cualquier sitio Web, se ha dado a conocer por méritos propios:
* Es el nombre de dominio de internet más largo conocido: nombres de dominio web. Su versión resumida, es Llanfairpwll en galés o Llanfair PG.
www.llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch.co.uk
* Ha sido una genial acción de Márketing para el pueblo, logrando que muchos visitantes se apearan en su estación de ferrocarril simplemente para hacerse una foto delante del cartel, acción que en su día usara McDonalds con su popular slogan no oficial Twoallbeefpattiesspecialsaucelettucecheesepicklesonionsonasesameseedbun
* El nombre, fue usado como contraseña secreta en la película Barbarella.
Como Conclusión se puede decir que es mejor prevenir que lamentar. El uso de Lorem Ipsum (texto falso o borrador no real) es un arma de doble filo, ya que es de ayuda a la hora de generar un boceto Sí; pero al no ser la información real que el sitio Web va a contener, se puede o no apreciar de la misma forma ya con el contenido definitivo, que en el peor de los casos desencadenarían en replantear partes o la totalidad del diseño.
Algunas sugerencias dadas por otros autores, que se pueden recomendar para tratar de evitar este tipo de casos a la hora de diseñar son las siguientes:
* Hacer test de palabras y frases largas.
* Probar siempre el diseño con contenidos reales, o similares a los que se pueden necesitar para el proyecto Web en caso de que no hayan sido suministrados a tiempo por cliente.
* Buscar casos complicados y asegurarse de que el interfase Web soporte ese test.
Fuente:Grancomo blog
Principios de Diseño de Interacción III parte
Eficacia del usuario
Busca la productividad del usuario, no del ordenador
La gente cuesta mucho más dinero que los ordenadores, y aunque parezca que aumentando la productividad de la máquina aumentamos la del humano, lo habitual suele ser lo contrario. Cuando juzgues la eficacia de un sistema, vete más allá de la simple eficacia de la máquina.
Por ejemplo ¿qué lleva menos tiempo, calentar agua en un microondas durante un minuto y diez segundos o durante un minuto y once segundos?
Desde el punto de vista del microondas, la primera opción es la respuesta obvia. Pero desde el punto de vista del usuario es más rápida la segunda: sólo tiene que pulsar tres veces la tecla con el 1; de la otra forma tiene que cambiar de tecla, pulsando un cero, que suele quedar al otro lado del teclado. ¡El agua se calienta antes si la cocinamos un segundo más!
El usuario que decide repetir dígitos en el microoondas tiene que tomar menos decisiones. Dejan de decidir si las lentejas tiene que calentarse durante 2 minutos o 2 minutos 20 segundos. Hacen una estimación rápida y acaban con un resultado satisfactorio sin tanta decisión, incrementando la eficacia humana.
Mantén ocupado al usuario
El gasto más alto en un negocio es el trabajo humano. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es dinero perdido.
Para maximizar la eficacia de un negocio u organización debes maximizar la eficacia de todos y no sólo de un grupo
Las grandes organizaciones tienden a estar segmentadas, con cada grupo mirando por sus intereses, a veces en detrimento de la organización.
Los saltos cualitativos en eficacia se encuentran en la arquitectura del sistema, no en su superficie, en el diseño visual de la interfaz.
Esta es la razón por la que es tan importante que todo el mundo involucrado en un proyecto de software aprecie la importancia de hacer de la productividad del usuario el objetivo principal y entender la diferencia entre diseñar un sistema eficaz o potenciar la productividad del usuario. Esto implica que es fundamental la colaboración, comunicación y complicidad entre ingenieros y diseñadores de interacción si se quiere conseguir este objetivo.
Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema: un buen texto ayuda mucho en comprensión y eficacia.
Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante.
Ejemplo de un procesador de texto ficticio:
Mal:
Insertar salto de página
Añadir nota al pie de página
Actualizar índice
Bien:
insertar:
Salto de página
Nota al pie de página
Índice
Este ejemplo puede parecer contradictorio. El primero ofrece información más precisa: uno no inserta un índice si ya existe uno, o no inserta una nota a pie de página. Aún así, en el segundo ejemplo será mucho más efectivo. La razón es que la información extra del primer ejemplo no compensa la rapidez con que se escanea las palabras más importantes del segundo.
Interfaces explorables
Dale al usuario caminos bien señalizados; luego deja que se metan monte a través.
Imita la seguridad, suavidad y consistencia del medio natural. No encierres al usuario en un único camino, pero ofrécele la ruta de menos resistencia. Esto facilita a los nuevos usuarios o a aquellos que sólo quieren hacer acabar la tarea, hacerlo rápidamente y sin esfuerzo; pero también hay que dejar posibilidades abiertas a aquellos que quieran explorar. A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.
Una interaz para una tarea poco habitual y desconocida tiene que ser mucho más directa que las interfaces para usuarios habituales. Da a los usuarios nociones estables para saber como llegar al inicio. Los elementos visuales estables no sólo ayudan a navegar más rápido, si no que también actúan como una referencia necesaria para sentirse seguro. Haz que las acciones sean reversibles
La gente explora. A veces quieren saber que pasaría si hiciesen una acción potencialmente peligrosa; otras veces lo hacen por accidente. Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.
Siempre permite el “deshacer”. Si no lo haces, tendrás que recurrir a los inevitables cuadros de diálogo “¿Estás realmente, pero realmente seguro de que quieres hacer esto?”. Esto ralentiza el trabajo de los usuarios.
Sin estos cuadros de diálogo, la gente se ralentiza incluso más. Un estudio de hace unos años demostró que la gente trabajando en un entorno peligroso no comete más errores que en un entorno cómodo y que permita errores, pero si que disminuyen mucho el ritmo para evitar errores.
Siempre deja una salida abierta
Los usuarios nunca deben sentirse atrapados. Siempre hay que tener una salida clara.
De todas formas, haz que sea fácil quedarse.
Al principio era difícil salir de los programas, pero con la aparición de la web ahora tenemos software en el que es difícil quedarse.
Los navegadores están abarrotados de menús con elementos que poco tienen que ver con nuestro trabajo. Por ejemplo, sería muy difícil diseñar un procesador de texto con el menú de Photoshop. Tener muchas opciones que llevan directamente a la destrucción del trabajo del usuario junto con algunas que también lo hacen un poco más fácil es una interfaz.
Si trabajas con transacciones delicadas, inhabilita la barra de menús y ofrece una forma clara de salir de ella.
Ley de Fitt
El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.
Aunque a primera vista pueda parecer obvio, es uno de los principios a los que menos caso se le hace. Como ejemplo, esta ley nos dice que los menús del Mac son aproximadamente 5 veces más rápidos de accionar que los de Windows, como así resulta. También nos dice las zonas de la pantalla más fácilmente accesibles son las cuatro esquinas, y siguen estando infrautilizadas por la mayoría de diseñadores. Utiliza objetos grandes para las funciones importantes.
Utiliza las esquinas y bordes de la pantalla. Una lista de iconos en los que hacer clic que cuelguen de los bordes será mucho más efectiva que una paleta con una doble fila de iconos separados cuidadosamente por borde de píxeles no “clicables”.
Objetos humanos
Los objetos humanos de la interfaz se pueden ver, escuchar, tocar o percibir de otra manera.
Los objetos humanos visibles de la interfaz son bastante familiares. Aquellos que utilizan otros sentidos lo son menos.
Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar.
Los objetos humanos de la interfaz deben ser comprensibles, consistentes y estables.
Reducción de latencia
Cuando sea posible, utiliza el multihilo para dejar la latencia en un segundo plano.
Reduca la percepción de latencia con:
*Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.
*Muestra un reloj de arena para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Que esté animado, para que el usuario sepa que el sistema sigue trabajando.
*Muestra un mensaje comunicando la duración estimada para cualquier proceso que pueda durar más de 2 segundos.
*Comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.
*Muestra mensajes de textos agradables y procura mantener entretenido al usuario mientras espera a que el ordenador termine.
*Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
*Identifica los múltiples clics en un mismo objeto.
*Haz que vaya más rápido. Elimina de la aplicación cualquier cosa que no esté ayudando.
Aprendizaje
Lo ideal sería que no hubiese periodo de aprendizaje: los usuarios se sentarían delante del sistema por primera vez y sabrían cómo utilizarlo. Esto, sin embargo, nunca pasa.
Limita las limitaciones
La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cuál es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje.
Uso de metáforas
Escoge aquellas metáforas que permitan al usuario comprender los detalles del modelo conceptual.
Las buenas metáforas son historias que crean imágenes mentales. Dale vida a las metáforas apoyándote en su percepción -vista, sonido, tacto, kinestesia- y en sus recuerdos.
Las metáforas evocan lo familiar, pero generalmente con un nuevo punto de vista. Ejemplo, en Windows 95 existe un objeto que se llama Mi Maletín. Sirve para llevarse consigo todos los archivos que se coloquen en el. Sin embargo, no actúa como transportador si no como sincronizador.
Protege el trabajo del usuario
Asegúrate de que el usuario nunca pierde su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
Legibilidad
Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto.
Utiliza tamaños de letra que se lean bien en los monitores más comunes. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, más que a instrucciones y etiquetas.
Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.
Guardar el estado
Debido a que la web utiliza un protocolo sin estado, nosotros debemos guardarlo en su lugar.
Probablemente necesitemos saber:
*Si es la primera vez que un usuario utiliza el sistema.
*Dónde está el usuario.
*A dónde quiere ir el usuario.
*En dónde ha estado el usuario en su sesión.
*Dónde abandonó el usuario la última sesión.
Además de saber en dónde han estado, podemos aprovechar saber qué han hecho.
La información de estado debe almacenarse en una cookie durante la sesión en el ordenador cliente. Luego se almacena en un servidor.
Los usuarios deberían ser capaces de desconectar, volver a conectarse desde cualquier otro sitio y seguir con su trabajo en donde lo dejaron.
Navegación Visible
Evita la navegación invisible
La mayoría de los usuarios no pueden mantener mapas mentales complejos. Si tienen que hacerlo, se cansarán o se perderán.
La web es, de hecho, un espacio de navegación invisible. Nunca puedes ver del vastísimo panorama entre páginas. Una vez que el usuario llega a tu página, debemos procurar reducir la navegación al máximo y ofrecer la mínima imprescindible de forma clara y natural. Procura que parezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, con el trabajo apareciéndosele a medida que avanza. Esto, además de evitar el uso de mapas y herramientas para la navegación, da una sensación de seguridad y control.
Lo mismo que con la web es no guardar el estado, nuestro trabajo no es aceptar a ciegas lo que dictan los arquitectos, si no añadir una capa que proteja al usuario y haga su navegación más cómoda. Que la navegación en la web sea invisible es un reto, no una característica.
Principios de Diseño de Interacción II parte
En éste y los posteriores artículos se detallará con mas profundidad cada uno de los principios de interacción en diseño que expone Bruce Tognazzini.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.
Autonomía
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero esto no significa que abandonemos todas las reglas.
Dale al usuario algo de “cancha”. Los usuarios aprenden rápido y ganan confianza cuando se sienten que tienen el control del sistema.
Pese a lo que pueda parecer, sin fronteras o restricciones el usuario no se siente libre (Yallum, 1980); es como un niño pequeño que llora cuando se le mantiene muy atado o se le deja en un edificio grande y vacío. Los adultos también se sienten más cómodos en un entorno ni muy restrictivo ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.
No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamente con la información disponible.
Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.
Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: el Macintosh utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.
Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.
Daltonismo
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo. Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo. Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.
Consistencia
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interacción mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.
Niveles de consistencia: mantener una consistencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de consistencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.
1. Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
2. Estructuras invisibles.
3. Estructuras visibles pequeñas.
4. El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
5. Una suite de productos.
6. Consistencia interna.
7. Consistencia con la plataforma.
Las estructuras invisibles se refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que tiene toda clase de propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los descubres. A veces aparece y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no aparece, nunca estarás seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan importante la consistencia en los objetos invisibles.
Otros objetos en la interfaz se consideran visibles, pero muchas veces no parecen controles: es posible que el usuario nunca descubra que se pueden interactuar con ellos. Su significado, si decides utilizarlos, debería ser muy claro. “Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar en una esquina de un ventana activa para cambiar su tamaño” pero no “a veces podemos hacer clic y arrastrar pero otras veces no”.
Las pequeñas estructuras visibles se refiere a iconos, flechas de desplazamiento, etc. Es necesario mantener su consistencia si no queremos que la gente se pase el día averiguando cómo se hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es ligeramente menos importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.
Inconsistencia: es tan importante ser visualmente incosistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.
La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.
Valores por defecto
Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.
Los valores por defecto deben tener sentido.
No uses la palabra “por defecto” en una aplicación o servicio. Utiliza “estándar”, “Usar valores habituales”, “Restablecer valores iniciales” o términos más específicos que describan lo que sucederá.
Principios de Diseño de Interacción I parte
Principios de diseño de interacción por Bruce Tognazzini
Introducción
Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, bien se trate de interfaces GUI de escritorio o de la web.
Muchas de las aplicaciones web reflejan una falta de entendimiento de muchos de los siguientes principios. Estos principios no cambian aunque se trate de una aplicación web; es más, aplicar estos principios se vuelve más importante.
Las interfaces efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como alcanzar sus metas y realizar su trabajo.
Las interfaces efectivas ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se guarda continuamente y con la opción de deshacer en todo momento cualquier paso que se haya dado.
Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.
Recomendaciones para diseñar un logotipo
1. Hacer del logo un signo de comunicación
El primer aspecto que es fundamental definir en el momento de crear el logo es qué es lo que se quiere comunicar. El logo funciona como una correa de transmisión visual. Por lo tanto, es imprescindible tener en claro cuál es la información que se quiere dar a conocer. Un logo es efectivo cuando logra transmitir de manera rápida y clara la información deseada.
2. Hacer del logo un signo atractivo
El logo es un signo gráfico que transmite información de manera visual. Por lo tanto, los elementos que colaboren en hacer que el logo sea llamativo y agradable son fundamentales. Apelar a un tipo de comunicación sensorial requiere tener en cuenta aspectos muy específicos. Tanto la combinación de imágenes y tipografía, como la distribución de elementos en el espacio, como el tamaño y los colores son cuestiones en los que es conveniente poner mucha atención.
3. Hacer del logo un signo acorde a su presupuesto
Si bien es muy importante elegir los colores que resulten más adecuados para los objetivos buscados, es imprescindible no dejar de lado el presupuesto. Existen variedades de paletas de colores que responden a distintos precios. La posibilidad más económica es la de la combinación blanco y negro, y la más completa es la que incluye todos los colores. Entre una y otra opción, hay variantes intermedias que combinan 2 ó 3 colores, 2 colores o escala de grises.
4. Hacer del logo un signo simple
En el momento de crear el logo, es muy importante considerar al grupo de consumidores. Por eso, diseñar una pieza gráfica atractiva pero confusa no tiene ningún sentido. Es conveniente que el logo no sea demasiado sofisticado y tampoco que esté muy saturado de colores y gráficos. El objetivo es que sea un signo fácilmente reconocible y memorizable, por lo tanto, es imprescindible que sea claro y sencillo.
5. Hacer del logo un signo coherente
Cada uno de los detalles que componen al logo tiene que tener siempre una justificación. El diseño no se realiza de forma azarosa, sino que tiene en cuenta qué aspectos quiere destacar, qué elementos le sirven para eso y cómo se relacionan esos elementos entre sí. Si todos los elementos no están bien relacionados, es decir, si no hay una coherencia interna, el logo corre el riesgo de ser confuso.
6. Hacer del logo un signo adecuado
El proceso de realización del logo debe estar centrado en el mercado meta. La pieza diseñada tiene que tener en cuenta cuáles son las características propias del público hacia el que se dirige y utilizar, a partir de esas características, los elementos que más le convengan. Tanto el lenguaje, como los colores, como las imágenes deben ser acordes al grupo potencial de consumidores. Investigar al público y considerar sus propiedades es hacer del logo un signo adecuado.
7. Hacer del logo un signo único
El diseño del logo no solamente debe tener en cuenta al público. Es muy importante considerar también al resto de los competidores que forman parte del mercado. Por eso, el logo debe ser creado a partir de aquellas características que lo diferencien del resto de los productos de la competencia. Una pieza gráfica siempre es más efectiva si es distinta y única.
8. Hacer del logo un signo perdurable
Cuando un logo logra ser identificado con una marca, es fundamental que esa relación de identificación permanezca a lo largo del tiempo. Si una compañía cambia de logo, corre el riesgo de ser confundida con otras que compiten con ella. Por lo tanto, es importante que los elementos que constituyen al logo no estén vinculados con objetos de modas pasajeras. Si bien el diseño puede querer ser moderno o de vanguardia siempre debe tener aspectos clásicos que le permitan perdurar a lo largo del tiempo.
9. Hacer del logo un signo práctico
Uno de las principales dificultades que se le presentan a las empresas una vez que el logo fue creado es poder adecuarlo a diferentes aplicaciones. Además de considerar el aspecto estético, es conveniente tener en cuenta en qué medios y en qué soportes va a circular la pieza de diseño. No es lo mismo crear un logo para estampar en los uniformes de los empleados que otro para distribuir en folletos en la vía pública. Por estas razones, el logo debe ser práctico y fácil de adaptar a distintas aplicaciones.
Fuente:http://www.classic-logos.com/Consejos-Para-Logotipos.aspx
Generalidades de usabilidad para el diseño de sitios web
a) Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.
b) Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario.
c) En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos.
d) Un sitio web debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el uso de un sitio web es un término peligroso, cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un sitio web.
e) Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario visita un sitio web y no sabe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de información.
f) Un sitio web debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un sitio.
g) Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.
Principios Generales de Usabilidad en Sitios Web
En este artículo trataremos algunos de los conceptos que se deberían tener en cuenta a la hora de realizar un sitio web. El diseño de sitios web deben seguir los siguientes principios:
1. Anticipación, el sitio web debe anticiparse a las necesidades del usuario.
2. Autonomía, los usuarios deben tener el control sobre el sitio web. Los usuarios sienten que controlan un sitio web si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito.
3. Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 15% del total).
4. Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.
5. Eficiencia del usuario, los sitios web se deben centrar en la productividad del usuario, no en la del propio sitio web. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
6. Reversibilidad, un sitio web ha de permitir deshacer las acciones realizadas
7. Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón está en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción.
8. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.
9. Aprendizaje, los sitios web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.
10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un sitio web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.
12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc.
Que es la usabilidad?
La usabilidad se refiere específicamente a las técnicas que ayudan a los seres humanos a que realicen tareas de una forma sencilla y eficaz frente a un ordenador (PC) en un entorno gráfico, que sería en este caso la Web (Internet).
La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino “tarea”, estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de fútbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales.
Realmente hace falta la usabilidad para hacer una Web ?
La respuesta es Sí. Sea tu web un portal o una página personal, no olvides que la gente que entra en tu web es porque básicamente busca algo. Hacerlo sencillo es decisión tuya, pero seguro que entre todos podemos hacer de Internet un sitio mejor donde la gente no se sienta perdida o extraviada o sencillamente defraudada. Donde puedo encontrar más información sobre este tema? Hay miles de direcciones que hablan sobre usabilidad en Internet. En la página de enlaces de interés, disponible en este manual, podrán encontrar una selección de páginas que me han ayudado a formarme y a estudiar sobre este tema.
Las siguientes son 8 reglas de Oro sobre la usabilidad?
1. En Internet el usuario es el que manda.
Esto quiere decir que sin usuarios tu página muere, así que más te vale que los cuides y les des lo que te piden, de lo contrario te quedaras solo.
2. En Internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad.
En Internet cuenta que tu pagina sea más rápida que bonita, fiable que moderna, sencilla que compleja, directa.
3. Seguridad.
Si en el mundo real a veces nos cuesta fiarnos del banco de la esquina, imagínate cómo se siente la gente en Internet cuando llega a tu sitio. Procura que todo funcione como un reloj para que la gente pueda fiarse de tu sitio Web.
4. La confianza es algo que cuesta mucho ganar y se pierde con un mal enlace.
Esto quiere decir que tal y como está la competencia en Internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho. Es mejor salir con algo sencillo e irlo complicando poco a poco, que salir con todo y ver “que es lo que pasa”. Versiones 1.0 son buenas mientras lo que este puesto este bien asentado y genere confianza. Poco a poco y con el feedback de los usuarios, podrás ir complicando la página. Pero asegura antes de arriesgar.
5. Si quieres hacer una página decente, simplifica, reduce, optimiza.
La gente no se va a aprender tu sitio por mucho que insistas, así que por lo menos hazlo sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en tu sitio Web.
6. Pon las conclusiones al principio.
El usuario se sentirá más cómodo si ve las metas al principio. De esta forma no tendrá que buscar lo que necesita y perderá menos tiempo en completar su tarea. Si completa su tarea en menos tiempo se sentirá cómodo y quizás se dedique a explorar tu sitio o quizás se lo recomiende a un amigo.
7. No hagas perder el tiempo a la gente con cosas que no necesitan.
Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado. Procura que la selección de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras “vender todo” en todas las paginas. Según avance el usuario en su navegación procura dejarle más espacio libre. Puede ocurrir que cuando este punto de comprar algo vea una oferta que le distraiga y pierdas esa venta.
8. Buenos contenidos.
Escribir bien para internet es todo un arte. Pero siguiendo las reglas básicas de (1) poner las conclusiones al principio y (2) escribir como un 25% de lo que pondrías en un papel, se puede llegar muy lejos. Leer en pantalla cuesta mucho, por lo que, en el caso de textos para internet, reduce y simplifica todo lo que puedas.



